OpenGL的前世今生
本文介绍OpenGL的由来,它的设计思想,以及OpenGL的上下文和窗口的概念.最后介绍其他的图形api和显示引擎,分析比较了他们的异同.
简介
OpenGL(英语:Open Graphics Library,译名:开放图形库或者“开放式图形库”)是用于渲染2D、3D矢量图形的跨语言、跨平台的应用程序编程接口(API)。这个接口由近350个不同的函数调用组成,用来从简单的图形比特绘制复杂的三维景象。而另一种程序接口系统是仅用于Microsoft Windows上的Direct3D。OpenGL常用于CAD、虚拟实境、科学可视化程序和电子游戏开发。
OpenGL的高效实现(利用了图形加速硬件)存在于Windows,部分UNIX平台和Mac OS。这些实现一般由显示设备厂商提供,而且非常依赖于该厂商提供的硬件。开放源代码库Mesa是一个纯基于软件的图形API,它的代码兼容于OpenGL。但是,由于许可证的原因,它只声称是一个“非常相似”的API。
OpenGL规范由1992年成立的OpenGL架构评审委员会(ARB)维护。ARB由一些对创建一个统一的、普遍可用的API特别感兴趣的公司组成。根据OpenGL官方网站,2002年6月的ARB投票成员包括3Dlabs、Apple Computer、ATI Technologies、Dell Computer、Evans & Sutherland、Hewlett-Packard、IBM、Intel、Matrox、NVIDIA、SGI和Sun Microsystems,Microsoft曾是创立成员之一,但已于2003年3月退出。
设计
OpenGL规范描述了绘制2D和3D图形的抽象API。尽管这些API可以完全通过软件实现,但它是为大部分或者全部使用硬件加速而设计的。
OpenGL的API定义了若干可被客户端程序调用的函数,以及一些具名整型常量(例如,常量GL_TEXTURE_2D对应的十进制整数为3553)。虽然这些函数的定义表面上类似于C编程语言,但它们是语言独立的。因此,OpenGL有许多语言绑定,值得一提的包括:JavaScript绑定的WebGL(基于OpenGL ES 2.0在Web浏览器中的进行3D渲染的API);C绑定的WGL、GLX和CGL;iOS提供的C绑定;Android提供的Java和C绑定。
OpenGL不仅语言无关,而且平台无关。规范只字未提获得和管理OpenGL上下文相关的内容,而是将这些作为细节交给底层的窗口系统。出于同样的原因,OpenGL纯粹专注于渲染,而不提供输入、音频以及窗口相关的API。
OpenGL是一个不断进化的API。新版OpenGL规范会定期由Khronos Group发布,新版本通过扩展API来支持各种新功能。每个版本的细节由Khronos Group的成员一致决定,包括显卡厂商、操作系统设计人员以及类似Mozilla和谷歌的一般性技术公司。
除了核心API要求的功能之外,GPU供应商可以通过扩展的形式提供额外功能。扩展可能会引入新功能和新常量,并且可能放松或取消现有的OpenGL函数的限制。然后一个扩展就分成两部分发布:包含扩展函数原型的头文件和作为厂商的设备驱动。供应商使用扩展公开自定义的API而无需获得其他供应商或Khronos Group的支持,这大大增加了OpenGL的灵活性。OpenGL Registry负责所有扩展的收集和定义。
每个扩展都与一个简短的标识符关系,该标识符基于开发公司的名称。例如,英伟达(nVidia)的标识符是NV。如果多个供应商同意使用相同的API来实现相同的功能,那么就用EXT标志符。这种情况更进一步,Khronos Group的架构评审委员(Architecture Review Board,ARB)正式批准该扩展,那么这就被称为一个“标准扩展”,标识符使用ARB。第一个ARB扩展是GL_ARB_multitexture。
OpenGL每个新版本中引入的功能,特别是ARB和EXT类型的扩展,通常由数个被广泛实现的扩展功能组合而成。
书籍
所有版本的OpenGL规范文档都被公开的寄存在Khronos那里。如果你想深入到OpenGL的细节(只关心函数功能的描述而不是函数的实现),这是个很好的选择。如果你想知道每个函数具体的运作方式,这个规范也是一个很棒的参考。
有兴趣的读者可以去阅读规范文档,这里面有四个方面的文档
glspec说明了OpenGL api的规范
glu对辅助函数提供了说明,包括mipmapping、矩阵操作、多边形镶嵌、二次曲面、NURBS 和错误处理
glx说明了X 窗口系统的 OpenGL 扩展
glslangspec说明了glsl语言规范
红宝书
Dave Shreiner, Graham Sellers, John M. Kessenich and Bill M. Licea-Kane. 2013.OpenGL Programming Guide: The Official Guide to Learning OpenGL, Version 4.3(8th Edition). Addison-Wesley Professional.ISBN 978-0321773036.
相当于查询手册了
橙宝书
Randi J. Rost, Bill M. Licea-Kane, Dan Ginsburg, John M. Kessenich, Barthold Lichtenbelt, Hugh Malan and Mike Weiblen. 2009.OpenGL Shading Language (3rd Edition). Addison-Wesley Professional.ISBN 978-0321637635
蓝宝书
OpenGL SuperBible -- 官方推荐书籍,比较系统全面,适合入门学习
wiki
主要查询手段
https://www.khronos.org/opengl/wiki
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核心功能包
OpenGL api通过核心程序库来实现其功能
opengl32.lib, OpenGL核心库,装完驱动就有的
glu32.lib , opengl 实用库,装完驱动也有,43个函数,以glu开头
glaux.lib , oepngl 辅助库,装完驱动也有.31个函数,以aux 开头
opengl 实用库通过调用核心库gl的函数,为开发者提供相对简单的用法,实现一些较为复杂的操作。包括纹理映射、坐标变换、多边形分化、绘制一些如椭球、圆柱、茶壶等简单多边形实体部分函数象核心函数一样在任何OpenGL平台都可以应用。
高级功能集成
OpenGL被设计为只有输出的,所以它只提供渲染功能。核心API没有窗口系统、音频、打印、键盘/鼠标或其他输入设备的概念。虽然这一开始看起来像是一种限制,但它允许进行渲染的代码完全独立于他运行的操作系统,允许跨平台开发。
然而,有些集成于原生窗口系统的东西需要允许和宿主系统交互。这通过下列操作系统附加API实现:
GLX- X11: linux系统集成
WGL: MicrosoftWindows 系统集成
渲染功能扩展包
GLU 最后一次更新规格要求是在 1998 年,对已弃用的 OpenGL
特性有依赖,然后就没更新过了.<GL/gl.h>
这个头文件,里面只有OpenGL
1.1版本中所规定的内容,而没有OpenGL 1.2及其以后版本。但
OpenGL现在都发展到4.6以上了,要使用这些OpenGL的高级特性,就必须下载最新的扩展,另外,不同的显卡公司,也会发布一些只有自家显卡才支持的扩展函数,你要想用这数涵数,不得不去寻找最新的glext.h
往往使用 GLEW 库,有了GLEW扩展库,你就再也不用为找不到函数的接口而烦恼,因为GLEW能自动识 别你的平台所支持的全部OpenGL高级扩展涵数。也就是说,只要包含一个glew.h头文件,你就能使用gl,glu,glext,wgl,glx的全部函数。GLEW支持目前流行的各种操作系统(including Windows, Linux, Mac OS X, FreeBSD, Irix, and Solaris)
它可以在程序的运行期判断当前硬件是否支持相关的扩展,防止程序崩溃甚至造成硬件损坏。
OpenGL上下文
Context是什么
OpenGL自身是一个巨大的状态机(State Machine):一系列的变量描述OpenGL此刻应当如何运行。OpenGL的状态通常被称为OpenGL上下文(Context)。我们通常使用如下途径去更改OpenGL状态:设置选项,操作缓冲。最后,我们使用当前OpenGL上下文来渲染。
假设当我们想告诉OpenGL去画线段而不是三角形的时候,我们通过改变一些上下文变量来改变OpenGL状态,从而告诉OpenGL如何去绘图。一旦我们改变了OpenGL的状态为绘制线段,下一个绘制命令就会画出线段而不是三角形。
当使用OpenGL的时候,我们会遇到一些状态设置函数(State-changing Function),这类函数将会改变上下文。以及状态使用函数(State-using Function),这类函数会根据当前OpenGL的状态执行一些操作。只要你记住OpenGL本质上是个大状态机,就能更容易理解它的大部分特性。
Context和窗口创建
在我们画出出色的效果之前,首先要做的就是创建一个OpenGL上下文(Context)和一个用于显示的窗口。然而,这些操作在每个系统上都是不一样的,OpenGL有目的地从这些操作抽象(Abstract)出去。我们不得不自己处理创建窗口,定义OpenGL上下文以及处理用户输入
在OpenGL中一个对象是指一些选项的集合,它代表OpenGL状态的一个子集。比如,我们可以用一个对象来代表绘图窗口的设置,之后我们就可以设置它的大小、支持的颜色位数等等。可以把对象看做一个C风格的结构体(Struct):
// OpenGL的状态 |
这一小段代码展现了你以后使用OpenGL时常见的工作流。我们首先创建一个对象,然后用一个id保存它的引用(实际数据被储存在后台)。然后我们将对象绑定至上下文的目标位置(例子中窗口对象目标的位置被定义成GL_WINDOW_TARGET)。接下来我们设置窗口的选项。最后我们将目标位置的对象id设回0,解绑这个对象。设置的选项将被保存在objectId所引用的对象中,一旦我们重新绑定这个对象到GL_WINDOW_TARGET位置,这些选项就会重新生效。
使用对象的一个好处是在程序中,我们不止可以定义一个对象,并设置它们的选项,每个对象都可以是不同的设置。在我们执行一个使用OpenGL状态的操作的时候,只需要绑定含有需要的设置的对象即可。比如说我们有一些作为3D模型数据(一栋房子或一个人物)的容器对象,在我们想绘制其中任何一个模型的时候,只需绑定一个包含对应模型数据的对象就可以了(当然,我们需要先创建并设置对象的选项)。拥有数个这样的对象允许我们指定多个模型,在想画其中任何一个的时候,直接将对应的对象绑定上去,便不需要再重复设置选项了。
窗口扩展包
OpenGL Context 创建过程相当复杂,在不同的操作系统上也需要不同的做法。因此很多游戏开发和用户界面库都提供了自动创建 OpenGL 上下文的功能,其中包括SDL、Allegro、SFML、FLTK、Qt等。也有一些库是专门用来创建 OpenGL 窗口的,其中最早的便是GLUT,后被freeglut取代,比较新的也有GLFW可以使用。 这些是对操作系统的封装,使得我们把操作系统透明化,只需要知道有context和窗口就行
最基本的窗口包
以下包可以用来创建并管理 OpenGL 窗口,也可以管理输入,但几乎没有除此以外的其它功能
最适合用来学习OpenGL了,因为它对OpenGL不管但又必须要有的东西提供了最简单的实现
GLFW ——跨平台窗口和键盘、鼠标、手柄处理;偏向游戏
freeglut ——跨平台窗口和键盘、鼠标处理;API 是 GLUT API 的超集,同时也比 GLUT 更新、更稳定
GLUT ——早期的窗口处理库,已不再维护
多媒体包
支持创建 OpenGL 窗口的还有一些“多媒体库”,同时还支持输入、声音等类似游戏的程序所需要的功能:
Allegro 5 ——跨平台多媒体库,提供针对游戏开发的 C API
SDL ——跨平台多媒体库,提供 C API
SFML ——跨平台多媒体库,提供 C++ API;同时也提供 C#、Java、Haskell、Go 等语言的绑定
窗口进化包
FLTK ——小型的跨平台 C++ 窗口组件库
Qt ——跨平台 C++ 窗口组件库,提供了许多 OpenGL 辅助对象,抽象掉了桌面版OpenGL 与 OpenGL ES 之间的区别
wxWidgets —— 是一个开源的跨平台的C++构架库(framework),它可以提供GUI(图形用户界面)和其它工具。2.x版本支持所有版本的Windows、带GTK+或Motif的Unix和MacOS。一个支持OS/2的版本正在开发中。
其他图形api介绍
Metal
苹果操作gpu的api
- Metal 是一个和 OpenGL ES 类似的面向底层的图形编程接口,可以直接操作GPU;
- 支持iOS和OS X,提供图形渲染和通用计算能力。
- Metal 的最大好处就是与 OpenGL ES 相比显著降低了消耗。
- 在 OpenGL 中无论创建缓冲区还是纹理,OpenGL 都会复制一份以防止 GPU 在使用它们的时候被意外访问。出于安全的原因, 复制类似纹理和缓冲区这样的大的资源, 是非常耗时的操作。
- Metal 并不复制资源。开发者需要负责在 CPU 和 GPU 之间同步访问。
Direct3D
Direct3D是DirectX套装的一部分,只能用于windows相关的平台,用C++实现,并以COM的方式提供API
Vulkan
Vulkan是一个跨平台的2D和3D绘图应用程序接口(API),由Khronos组织在2015年游戏开发者大会(GDC)上发表。旨在替代OpenGL,提高图形性能。
更简单的显示驱动( Vulkan提供了能直接控制和访问底层GPU的显示驱动抽象层,显示驱动只是对硬件薄薄的封装,这样能够显著提升操作GPU硬件的效率和性能。之前OpenGL的驱动层对开发者隐藏的很多细节,现在都暴露出来。Vulkan甚至不包含运行期的错误检查层。驱动层干的事情少了,隐藏的bug也就少了)
支持多线程(Vulkan不再使用OpenGL的状态机设计,内部也不保存全局状态变量。显示资源完全由应用层负责管理,包括内存管理、线程管理、多线程绘制命令产生、渲染队列提交等。应用程序可以充分利用CPU的多核多线程的计算资源,减少CPU等待,降低延迟。为GPU端并行渲染提供了可能)Vulkan 的API更贴近硬件调用,所以Vulkan 绘制效率要好于OpenGL。
预编译shader(驱动层不提供前端shader编译器,只支持标准可移植中间表示二进制代码(SPIR-V)。即提高了执行Shaders的效率又增加了将来着色语言的灵活性。所以目前的GLSL/HLSL可以直接通过工具转换为SPIR-V,在Vulkan中使用。这样就可以使用离线的shader编译。)
Api功能对比
OpenGL版本 | D3D版本 | OS版本 |
---|---|---|
OpenGL 2.1 | Direct3D 9.0(SM2.0) | WinXP |
OpenGL 3.0~3.1 | Direct3D 9.0c(SM3.0) | WinXP |
OpenGL 3.2~3.3 | Direct3D 10.0(SM4.0) | Vista |
OpenGL 4.0~4.6 | Direct3D 11.0(SM5.0) | Win7 |
3D API | 最后只支持固定管线的版本 | 第一个支持可编程管线版本 | 第一个只支持可编程管线版本 |
---|---|---|---|
OpenGL | 1.5 | 2 | 3.1 |
OpenGL ES | 1.1 | 2 | 2 |
WebGL | 无 | 1 | 1 |
Direct3D | 7 | 8 | 10 |
市面上的显示引擎
- osg是一种场景图的方法,每个opengl相关的函数都是一个节点, 适合用物理仿真。集成多相机,多视图,粒子系统,各种回调函数,只支持opengl, 扩展起来很方便
- ogre用于游戏,支持Direct3D和OpenGL,支持Windows,Linux和Mac OSX。插件式粒子系统,场景管理
- VTK 采用面向对象思想,基于 OpenGL 开发出目标函数库。它将将一些常用的算法封装为类的形式,用户在开发过程中可以直接调用其函数库进行开发,而不必纠结函数内部具体的实现过程。
- Cocos2d-x是一个基于MIT协议的开源框架,用于构建游戏、应用程序和其他图形界面交互应用。基于OpenGL ES
- Qt3d, Unity3d,Unreal Engine